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Règlement des batailles navales

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Cécilia Sadovski

Cécilia Sadovski

Vigie
Premier personnage


Journal de bord
Situation RP: Libre
En couple: Oui
Règlement des batailles navales Empty
MessageSujet: Règlement des batailles navales Règlement des batailles navales Icon_minitimeDim 17 Juil - 17:59


Règlement des batailles navales
Pour jouer, restez fair-play !



Déroulement général d'une bataille.


Les batailles se déroulent dans un forum précis : Batailles navales dans la mer Zannir. C'est logique en même temps ^.^

Il faudra donc prévoir un sujet créé par bataille ! C'est le maître du jeu qui s'en chargera et donc annoncera le début des hostilités. A condition que les deux équipages qui s'affrontent se soient au préalable mis d'accord sur les conditions et exigences de l'issue du jeu. Il ne faut pas que l'équipage perdant soit obligé de perdre tout ce qu'il a acquis en rp (son bateau surtout, ne sera pas coulé ou complétement détruit s'il ne le souhaite pas, juste à reconstruire). A vous d'inventer un scénario intéressant qui tienne la route (cf les exemples donnés pour l'étape 4 ci-après). Pour cela, chaque capitaine devra remplir le formulaire des compromis ci-dessous :


Formulaire des compromis


Équipage 1 :
Dé N° :
Si je perd la bataille je m'engage à :
Si je gagne la bataille j'exige :

Équipage 2 :
Dé N°:
Si je perd la bataille je m'engage à :
Si je gagne la bataille j'exige :

Quelle équipage postera le premier message à la suite du maître du jeu ? :
Quel sera le titre du sujet posté par le maître du jeu ? [/code]

Les DEUX capitaines devront envoyer ce formulaire par MP au maître du jeu. Les affrontements ne commenceront que si les exigences sont IDENTIQUES.

La bataille se déroulera en plusieurs étapes clés, et entre chaque étape, le Maître de jeu intervient pour lancer les dés. En effet, nous voulons laisser à cette partie du jeu un côté aléatoire. Les dés décideront de l'issue globale de la bataille, pour éviter les conflits et désaccords entre membres. Mais bien sûr dans les détails, c'est aux membres de gérer leur rp. Les étapes importantes sont donc :
  • Approche des deux équipages
  • Intervention du Maître de Jeu
  • Échanges de coup de canons
  • Intervention du Maître de Jeu
  • Abordage et bataille au corps à corps
  • Intervention du Maître de Jeu
  • Issue de la bataille

Afin que le Maître du jeu intervienne, vous devez prévenir l'une des deux admin...


Étape 1 : Approche des deux équipages


C'est ici l'étape qui permet la mise en place du rp. Elle commence évidement par la création du sujet par le maître du jeu. Après libre à vous de développer votre rp comme vous le voulez, comme vous le sentez.

Le sujet créé aura cette forme:
  • Titre du sujet : Ce que vous voulez...
  • Description : nom du navire de l'équipage 1 VS nom du navire de l'équipage 2
  • Contenu : Formulaire des compromis préalablement posté au maître du jeu par mp


Puis vous continuerez votre rp jusqu'à ce que vous ayez besoin de l'intervention du maître du jeu.


Première intervention du maître du jeu


Cette intervention désignera le nombre de boulets de canon que chaque équipe pourra lancer sur l'adversaire. Le maître du jeu lance deux dès à 12 faces. L'équipe lancera le nombre de boulet de canon qui sera inscrit sur SON dé. Inutile de vous dire que suivant le résultat du dé, l'un des équipages en ressortira plus amoché que l'autre.... à vous d'en prendre en compte dans votre rp.


Étape 2 : Échange des coups de canons


En fonction des résultats des dés, les membres d'équipage travaillent leur rp en décrivant combien de boulets de canon ils lancent ou reçoivent, quels sont les dégâts etc... Dans les détails, c'est aux membres d'imaginer le rp, et il doit être en concordance avec le jet de dés. Il faut aussi prendre en compte la taille des navires lorsqu'on décrit les dégâts : un gros navire résistera mieux qu'un petit. Vous pouvez aussi avoir des boulets de canon lancés en plus, mais seul le nombre qui correspond au dé touchera l'adversaire, les autres finiront à l'eau.


Seconde intervention du maître du jeu


Cette intervention désignera lequel des deux équipages aura l'avantage lors de l'abordage. En général, ce sont les pirates ou les corsaires qui vont à l'abordage, pas les membres du gouvernement. Par contre lors d'un affrontement entre corsaires et pirates ce sera l'équipage qui aura le plus grand chiffre sur son dé qui abordera l'autre.

Le maître du jeu lance les deux dés . L'équipage qui aura le plus grand chiffre sur son dé, partira à l'abordage donc, et aura l'avantage au niveau des combats au corps à corps jusqu'à la prochaine intervention du maître du Jeu. Les détails sont à développer en rp par les membres et doivent être conformes aux résultats du lancer de dés.


Étape 3 : Abordage et bataille au corps à corps


Vous devez détaillez le résultat du lancé de dés ci-dessus. Les actions seront inventés par les membres mais devront être conforme au résultat du lancé de dé effectué un peu plus tôt par le maître du jeu. Plus l'écart sera grand entre les deux résultats de dés, plus l'équipage vainqueur, aura l'avantage sur l'autre.
Exemple :
  • équipe 1 obtient 6 / équipe 2 obtient 5 = l'équipe 1 a l'avantage mais difficilement.
  • équipe 1 obtient 10 / équipe 2 obtient 2 = l'équipe 1 a l'avantage très facilement.



Troisième intervention du maître du jeu


Cette intervention est la plus importante, car elle désignera l'équipage vainqueur de la bataille navale ! Comme précédemment, le maître du jeu lance les dés des deux équipages. L'équipage vainqueur sera celui dont le résultat du dé sera supérieur à l'autre. Le rp qui suit devra être en concordance avec ce résultat. De même, plus l'écart sera grand entre les deux résultats de dés, plus l'équipage vainqueur, aura l'avantage sur l'autre.


Étape 4 : Issue de la bataille


C'est forcément le moment le plus important de la bataille ! Vous avez plusieurs solutions quant au déroulement du rp. On peut en effet imaginer plusieurs scénarios :
  • l'équipe perdante voit la majorité de ses membres (pnj) voire la totalité perdre la vie
  • l'équipe perdante se fait capturé et ils deviennent prisonniers, ils s'échapperont et récupéreront leur navire plus tard
  • l'équipe perdante se fait abandonner sur un île (non prise en compte dans les découvertes de l'équipage), leur bateau en sale état est à réparer
  • les personnages joueurs de l'équipe perdante sont gravement blessés mais survivent
  • etc ...


Ce ne sont que des exemples... Pour que personne ne perde gros ce qu'il a acquis au cours du jeu rpg, vous devez bien remplir le formulaire des compromis.


Récompenses


  • 500 Fand'or pour chaque membre de l'équipage gagnant !
  • 100 Fand'or pour chaque membre de l'équipage perdant !
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